No me equivocaba en 1996 cuando decía que el ocio iba a ser uno de los principales argumentos de aquella incipiente Red. Pero había una variable que por aquel entonces no consideraba y hoy se me antoja de vital importancia. Entonces pensaba en Internet como un “espacio web”. Hoy hemos de considerar la convergencia entre nuevas aplicaciones y dispositivos tecnológicos por un lado y nuevas tecnologías inalámbricas por otro, que abre múltiples posibilidades para la distribución de contenidos dedicados al ocio.
Estamos asistiendo al nacimiento de un sector con enormes posibilidades de futuro: lo denomino DECC, Digital Entertainment Content Creation (utilizando el concepto DCC ya existente y añadiendo esa palabra de la que tanto hablo últimamente, entertainment). No es solo contar con profesionales de la creación o modificación de contenidos, animación, 3D, audio, video digital, gráficos… sino guionistas, diseñadores, arquitectos de entornos, etc. Contenidos para la web pero también para videoconsolas, PSP, reproductores MP3, teléfonos móviles, etc.
De la misma forma en la que los “veteranos” asociamos Apple con el Mac, las nuevas generaciones asocian Apple con iPod (fenómeno que va camino de superar – si no lo ha hecho ya - a la “Macmanía” de los 80). Su gestor de contenido que distribuye de forma gratuita (iTunes) y su web de descarga legal de música (iTunes MusicStore), superó en febrero de 2006 los mil millones de canciones descargadas. Según los datos del Digital Music Report, durante 2005 se descargaron 420 millones de canciones frente a los 156 millones del año anterior. Las estimaciones del mercado europeo para el año 2009 realizadas por Forrester Research, superan los 3.500 millones de euros, dato que Strategy Analytics eleva a más de 3.900 millones para el año 2010. Durante 2006 la penetración de Banda Ancha y la de reproductores portátiles, así como la irrupción en este sector de la telefonía móvil tendrán una repercusión especialmente positiva en la venta de música on line. Otro producto en auge es la descarga de contenidos desde el móvil (en forma de melodías, canciones, logos, juegos...) Se estima que en España existen ya más de 1,6 millones de usuarios a través del móvil que descargan un millón de juegos al mes. La progresiva implantación de terminales 3G en el mercado abre la puerta a una nueva Era de contenidos digitales móviles. Pero hay algo aún más importante que el 3G: la G3.
Si, ha leído bien. La G3. Así llamo a la Generación Tres. Me explico. La primera generación fue la formada por los padres de la microinformática (Andy Grove, Frederik Faggin y los chips de silicio, Steve Jobs y Roberts con el Apple, Bill Gates….) y los “anónimos” primeros usuarios. Yo formo parte de la Generación Dos: los que hemos llegado al mundo de las TIC de la mano de los PC´s, el wordperfect, el windows e Internet. Y la Generación Tres, la G3, es la formada por todas las personas para las cuáles Internet no es una "nueva tecnología", porque ya estaba en sus casas cuando nacieron (como la televisión, el teléfono o el horno microondas). Son los chavales que ahora tienen 14 y 15 años. Han nacido con Internet; estudian con Internet ; se comunican con SMS; descargan juegos en el móvil…(ver Adolescentes, sexo e Internet).¡¡¡Esa generación es la que va a dinamizar el consumo digital en los próximos 15 años!!! Al lado del G3 el fenómeno 3G es una nimiedad. Bienvenido al mundo de la Generación Tres; Bienvenido a la Era del Ocio Digital.
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